Casi 700 hackers procedentes de doce países se han conectado durante tres jornadas para mostrar al mundo sus propuestas. Desde un robot que detecta las emociones de los alumnos con TDA a una app para enseñar jugando. Estos universitarios demuestran que la tecnología más sofisticada puede responder a las necesidades educativas más sencillas en entornos vulnerables.
Hack4edu es una competición tecnológica que surge de ProFuturo, el programa de innovación educativa con tecnología de Fundación Telefónica y la Fundación “la Caixa”, en colaboración con la Universidad Pontificia de Salamanca (UPSA), y con el respaldo de la Red de Cátedras Telefónica.
José Manuel Ruiz, gerente de Big Data e IA en Profuturo, ha visto cómo este evento ha evolucionado en sus cinco años de historia. «Para nosotros esta edición ha sido un descubrimiento porque se han batido todos los récords de participación y hemos pasado de 400 hackers el año anterior a casi 700 este año», reconoce en una entrevista a Servimedia.
TODOS CONECTADOS
Ha crecido el número de alumnos, pero también el de países y universidades participantes. «En total, han sido 630 hackers de 28 universidades procedentes de 12 países como España, México, Venezuela, Brasil, Panamá, Portugal, Uruguay, Colombia, Italia, Ecuador, Venezuela y Perú».
Esto ha supuesto un reto, no solo para los estudiantes universitarios de carreras STEM (el perfil de la mayor parte de los concursantes), sino también para la organización del evento.
«Todos han trabajado de manera híbrida, contando con la sede física de la UPSA, y les hemos dado unas herramientas digitales gratuitas, como un canal de comunicación directo», relata José Manuel Ruiz. Además, cada equipo ha contado en su respectivo país con el apoyo de Voluntarios de Fundación Telefónica con conocimientos específicos en diferentes áreas.
“COMPROMETIDOS CON LA INCLUSIÓN”
Algunos de los proyectos que han resultado premiados de entre los 45 finalistas de la V edición de este hackathon. El primer premio, dentro de la categoría Innovadora, ha sido para ‘PixelMAI’ de la Universidad Tecnológica de Nezahualcóyotl (México). Es una aplicación que se basa en el conocido videojuego de Minecraft para crear actividades educativas. Y en el apartado Sénior, el primer puesto curiosamente también se ha inspirado en Minecraft. El proyecto ‘Hack4Minecraft’ de la Universidad de Salamanca (España) une este videojuego con la IA para apoyar el aprendizaje en el aula.
Este evento ha mostrado, asimismo, su compromiso social ya que «los alumnos han demostrado una enorme sensibilidad por abordar retos que realmente buscan la inclusión dentro del aula».
Las propuestas «evidencian que la tecnología es una herramienta que facilita mecanismos que proporcionan la equidad educativa dentro de las zonas vulnerables». Este experto en Big Data e IA se muestra sorprendido ante el cambio de paradigma que dibujan estos jóvenes con sus propuestas. «No están pensando en el negocio de futuro, ni en cuánto dinero voy a ganar, sino en cuánto van a ganar los alumnos y los docentes dentro del aula con este proyecto».
«Son jóvenes que piensan en términos de beneficio social y esto es un cambio total porque cuando hablamos de un hackathon se habla de la posibilidad de emprendimiento, de crear de un ‘startup’».
Para muchos de estos ‘hackers’, la mayor satisfacción es constatar que sus proyectos se materializan y tienen una aplicación en la vida real como, de hecho, ha sucedido con algunas de las propuestas que han concursado a lo largo de las cinco ediciones.
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